Somasegar’s Weblog 「Visual Studio 11 Platform Tooling Advances」 より
Visual Studio 11 の Direct3D 関連のサポートがすごいことになってるんですね。
■ The first area of improvement
HLSL (High-Level Shader Language。GPU に対する命令を記述するための C 言語風の言語) が VS で普通にサポートされるみたいです。
あまり詳しくないんですが、以前は DirectX SDK に付いてる外部の HLSL コンパイラ(fxc.exe)を呼び出してコンパイルしてたと思いますが、これは XNA GameStudio でも今だに変わってなかったのかな?それがきちんと VS に統合されるという感じでしょうか。
また、エディターもちゃんと色付けやインデントなど C# や VB と同じようにサポートされるようです。(当然インテリセンスもできるんでしょうね)
シェーダーではいろんなことができますが、ピクセルシェーダーでは
「マテリアル表面のテクスチャ A」 と 「陰影のテクスチャ B」 を合成する
みたいなことをやったりします。
これをビジュアルに編集するノードエディターが搭載されるようです。編集中もリアルタイムに結果が表示されるとか、”Time” ノードでアニメーションも定義できるとか、なにこれ、すげぇ!
もちろん、ビジュアルに編集した結果は HLSL がジェネレートされます。
■ The second area of improvement
.FBX や .DDS のビューワーも搭載されるようです。これで 3D モデルを VS11 内で確認できるとのこと。
(さすがに 3D モデルの作成機能は無いよとのこと)
■ The third area of improvement
DirectX のフレームをキャプチャしたり、GPU パイプラインの内容を参照したり、ピクセルの描画イベントを参照したりといった GPU のデバッグ機能が搭載されるそうです。(このあたりは (これまた詳しくありませんが) DirectX SDK や XNA GameStudio にはあった機能かもしれませんが)
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今まで DirectX 関連は DirectX SDK や XNA GameStudio にまかせっきりだったものが、Visual Studio 本体に機能追加されつつ統合されるという感じでしょうか?
Windows Phone はもともと XNA をサポートしてますし、Silverlight も 5 で XNA サポートと、本体と分離して考えるほうが無理が出てきたってことかもしれませんね。
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